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Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?

Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?

vonWeberitsch, Wolfgang Sebastian
Deutsch, Erscheinungstermin 19.05.2014
lieferbar

eBook

13,99 €
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15,95 €
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer...

Informationen zum Titel

978-3-656-65615-9
München
19.05.2014
2014
1
1. Auflage
eBook
PDF ohne DRM
13
München
Deutsch
Grafische und digitale Media-Anwendungen
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer Mitschüler angefangen bis hin zu ...
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer Mitschüler angefangen bis hin zu massiv gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Schülern und Lehrpersonal. In der öffentlichen Diskussion hört man oft, dass Medien und Gewalt in einem direkten Bezug zueinander stehen. Wenn man sich den Fall in Littleton, Colorado ansieht, wo am 20.04.1999 zwei Teenager zwölf Mitschüler und einen Lehrer umgebracht haben, wurden violente Filme und Computerspiele als Auslöser dieses Massakers in Betracht gezogen. Das gleiche gilt auch für den Amoklauf im Gutenberggymnasium in Erfurt, wo am 26. April 2002 der zuvor von der Schule verwiesene Robert Steinhäuser 16 Menschen tötete. “ (vgl: KUNCZIK / ZIPFEL, In: DITTLER / HOYER (Hrgb). Dafür verantwortlich wurden wieder die Medien gemacht, besonders die Computerspielindustrie. Es gibt viele Meinungen ob Computerspiele die Initialfaktoren sind, die Gewalt entstehen lassen, doch eines kann man mit Bestimmtheit sagen, „ dass Medien Auswirkungen auf die Rezipienten haben“(DITTLER / HOYER, S. 8). Wenn man davon ausgeht, dass Computerspiele ein Medium sind welches „Vermittler von Informationen, Nachrichten, Werten, Normen und Weltanschauungen“ (DITTLER / HOYER, S. 8) sind, liegt die Vermutung nahe, dass solche Spiele einen wesentlichen Einfluss auf die Rezipienten ausüben. Auch Manfred Spitzer von der Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm hat durch seine Studien gezeigt, „dass Computerspiele gewaltbereit und aggressiv machen“(vgl. Frontal 21, ZDF 26.04.2008). Im ersten Teil dieser Arbeit möchte ich allgemein auf Online Rollenspiele eingehen, wie sie aufgebaut sind, wer die Konsumenten sind und wie Online Rollenspiele sich auf das Suchtverhalten und die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen auswirken. Im zweiten Teil möchte ich auf die möglichen Ursachen von Gewalt eingehen und dabei das vieldiskutierte Thema der Computerspiele oder besser gesagt der Gewaltspiele genauer untersuchen. In meiner Untersuchung habe ich mich auf Medienberichte des ZDF, einem Vortragsmanuskripts von Dr. Thilo Hartmann, das Sammelwerk von Ullrich Dittler und Michael Hoyer, wo Beiträge von Thomas Feibel „warum brutale Computerspiele Kinder in ihren Bann ziehen“ sowie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel „Medien und Gewalt: Die Wirkungstheorien“ beschrieben sind.
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